收益法在游戲作品著作權(quán)無形資產(chǎn)評(píng)估中的應(yīng)用
2000年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入約3000萬元;2022年,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2659億元。20余年間,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模從幾千萬到幾千億,增長(zhǎng)了近一萬倍。
該產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的同時(shí),游戲用戶規(guī)模迅速壯大,從2000年的1500萬人增長(zhǎng)到2022年的6.64億人,且呈現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng)趨勢(shì)。據(jù)報(bào)道,游戲產(chǎn)業(yè)這一后起之秀現(xiàn)已超越國(guó)內(nèi)電影、電視娛樂、音像制品及網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模,成為當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)業(yè)的頭號(hào)支柱。
游戲作品著作權(quán)作為一項(xiàng)經(jīng)營(yíng)性無形資產(chǎn),其價(jià)值往往取決于未來所能創(chuàng)造超額收益的能力。在無形資產(chǎn)評(píng)估中,收益法是使用較為普遍的一種方法。采用收益法對(duì)無形資產(chǎn)進(jìn)行評(píng)估,所確定的資產(chǎn)價(jià)值是指為了獲得該項(xiàng)無形資產(chǎn)以取得預(yù)期收益的權(quán)利所支付的貨幣總額。
游戲作品在設(shè)計(jì)、開發(fā)、上線公測(cè)、商品化過程中存在較多不確定性,未來現(xiàn)金流預(yù)測(cè)有一定難度;單純將預(yù)測(cè)收益額折現(xiàn)的收益法在對(duì)無形資產(chǎn)的投資決策上以剛性假設(shè)為前提,即企業(yè)或者選擇投資,或者放棄投資,一旦作出決策后,必須按照預(yù)定計(jì)劃執(zhí)行,而忽略了投資的機(jī)會(huì)成本和無形資產(chǎn)投資具有柔性時(shí)機(jī)選擇的價(jià)值。另外,游戲作品著作權(quán)無形資產(chǎn)在整個(gè)生命周期中具有明顯的階段性特征,各個(gè)階段價(jià)值創(chuàng)造能力和面臨的風(fēng)險(xiǎn)具有較大差別。
總之,以企業(yè)經(jīng)營(yíng)決策高度剛性、未來收益可合理預(yù)測(cè)且折現(xiàn)率保持不變?yōu)榧僭O(shè)前提的常規(guī)收益法,是一種確定性評(píng)估方法。評(píng)估確定環(huán)境下發(fā)展高度成熟的無形資產(chǎn)價(jià)值具有相對(duì)可行性,但在不確定環(huán)境下對(duì)游戲作品著作權(quán)無形資產(chǎn)進(jìn)行估值,往往會(huì)得出過高或過低的評(píng)估結(jié)果,需要在這一傳統(tǒng)評(píng)估路徑下加以改進(jìn),以更好地適應(yīng)游戲作品著作權(quán)無形資產(chǎn)評(píng)估業(yè)務(wù)的發(fā)展。